2007年9月27日 星期四

歐爾攻略翻譯(Al'ar)

翻譯自: http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=view_guide&guide_id=79&sid=YNOgRMfRjG


介紹
很明顯, 歐爾是鳳凰. 他很大隻, 他是壞的. 並且他是燃燒的. 跟所有好的鳳凰一樣, 他有兩個階段. 第一階段, 歐爾是在空中的. 可以在房間一側的平台上可以坦. 當鳳凰的血減少到零的時候第一階段結束. 幾秒後歐爾會重生(血回滿). 第二階段開始. 第二階段主要是在地面, 在次將他的血打到零. 結束戰鬥.

首先, 我要清除一個歐爾傳言. 打歐爾不需要任何火抗

第二, 歐爾完全免疫火的攻擊. 至少在第一次擊殺, 隊伍里的火法都要洗成冰法.

Raid組合
5個坦克. 4坦是最起碼的. 5坦是建議. 他們可以是任何以下職業: 小D, 戰士 和 騎士. 但是我建議騎士不要坦第一階段. 野性的衝鋒 和 戰士的攔截是在火羽之後必須的. (第一階段4坦足夠, 第二階段5坦就比較重要了. 當然有些公會可能不同意這個說法)

8 補血 7~8補血應該夠. (第一階段很容易補. 5個補血通常可以. 第二階段就需要非常多的治療)

12DPS, 理論上4 近距離, 8遠距離

裝備需求
這場戰鬥你需要不錯的裝備. 但並不是一個裝備檢查的王. 這個戰鬥最主要的還是站位和交流. 不用特別的抗裝. 第一階段是非常直接明瞭的. 但第二階段你需要高DPS. 每個人buff後都需要8k血量.

坦: buff後儘量達到17k血量左右. 不需要火抗

近距離 DPS: buff後10k血量是必須的. 750左右的DPS. 你將打小怪. 在小怪自爆的時候要能活下來. 在下一個生出來之前殺掉

遠距離DPS: buff後必須有8k. 800~900DPS

補血: 看職業. 1450以上的治癒. 施法的時候要有110mp5以上. buff後8k血量必須.

Buff和補品
Buff: 基本的. 騎士開火防光環. 薩滿的火抗圖騰並不是必要.

藥水: 用精煉藥水(flask). 使用特殊buff食物. 使用大藍. 這些都是需要的

+耐食物是非常好的. 這可以幫助8k血量以下的法術系. 補血的必須喝大藍. 3個不同等級的糖是非常有用的. 其他就沒有什麼了. (有些說需要火抗藥水. 但這個和大藍是相同CD. 很多玩家能利用那個CD去喝其他藥水. 並且達到更好效果)

歐爾的技能
血量: 2,500,000(需要殺兩次. 所以總血量大約5百萬)
普通近距離攻擊: 打裝備還不錯的坦克平均4200~5800

第一階段
略讀
歐爾一開始在空中. 他將順時針在房間內移動. 從一個平台到下一個(大約每30秒. 有時候他不會移動). 共有4個平台. 這些都顯示在圖上. 他回偶爾飛入房間中心開始施放火羽.

火焰衝擊(Flame buffet)
是玩家的行為造成的. 之要沒有人在歐爾的近距離攻擊範圍內. 他就會使用火焰衝擊. 這個是每1.5秒一次. 每次2000火傷並且放debuff在玩家身上. 使受到火傷增加10%. 一個團隊在死人前可以承受3次火焰衝擊. 如果發生你必須要有能承受三次的能力.

火羽(Fire Quill)
歐爾的技能. 沒有具體的CD. 基本上第一階段會發生2~4次. 偶爾, 偶爾會飛到房間中間開始旋轉. 射出火羽攻擊所有平台範圍. 如果火羽期間你在平台上你就死定了. 如果歐爾飛到房間中心, 馬上跳下. 在歐爾完成火羽. 他會去平台1 或者 4. 坦必須馬上跑上抓到他. (不能站在斜坡上, 火羽會攻擊到那裡. 坦必須站在斜坡最低處的地面. 不要停留在斜坡上.)

召喚火鳥
歐爾技能. 35~45秒. 通常是移動之後. 歐爾會召喚火鳥. 他們有70k血量. 打的不是很痛. 但是他們死的時候會爆炸. 大約7000傷害. 通常會造成墜落傷害. 虛要遠離隊伍.

記住 遠距離第一階段不可能拉到歐爾的仇恨. 所以可以放開攻擊. 當然用mp的, 還是要存一定的mp給第二階段.

第二階段
略讀
當殺掉一次歐爾後, 他的身體會移動到屋子的中心. 並且開始重生. 他會變成一個普通可以坦的王. 這個時候, 歐爾會去打第一階段仇恨最高的(通常是術士). 他是可以嘲諷的. 所以要抓住他是不會很難. 他會在隕石術的時候召喚2個火鳥. 這些必須坦. 兩個坦去抓火鳥是不錯的選擇. 當火鳥死後, 歐爾會損失3%HP(750,000HP).

火焰衝擊(Flame buffet)
歐爾會在隕石術之後使用火焰衝擊, 也會在隨機衝鋒後. (2000傷害並且增加受到火傷10%). 坦克必須在近距離目標歐爾並且攻擊.

隕石術
30秒CD. 歐爾會偶爾飛到空中使用這個技能在隨機玩家身上. 大約5000傷害. 並且召喚2個火鳥. 這些火鳥跟第一階段的一樣. 他們必須坦掉並且殺死. (第二階段火鳥死的時候偶爾會減少3%血量). 隕石術結束後, 歐爾會在他掉落的地方重現, 並且開始使用火焰衝擊. 必須馬上坦住.

燃燒地面(Flame Patch)
30秒CD. 歐爾會不定時召喚燃燒地面在隨機目標所站地面. 2000火傷/秒. 並且加上debuff增加火焰的傷害10%. 必須避免. 普通的隊員只能受到3次. 高血量的4次.

隨機衝鋒
30秒CD. 歐爾隨機衝鋒一個玩家並且有時使用火焰衝擊. 補回他攻擊的量.

熔化護甲
每60秒使用一次. 會放在他正在打的坦克身上. 熔化護甲會降低裝甲80%. 一個坦通常只能在熔化護甲之後受到一次攻擊. 第二次攻擊就死了. 這是非常緊急的. 第二個坦克必須在熔化護甲使用之後馬上嘲諷.

攻略


開始地點
讓主坦站在平台1. 並且火鳥坦克和近距離攻擊的也站在那裡. 他們在第一個火鳥生之前DPS王. 坦火鳥之後必須移動到房間的入口.

注意: 近距離會在第一階段拉到王的仇恨. 近距離前30秒別打過頭. 拉倒仇恨就死了

所有遠距離dps在平台1 2 的攻擊範圍內. 這在歐爾移動的時候可以免除走路時間. 其他坦克必須在平台2 3 等候.

拉王
主坦可以用他的遠距離攻擊打王(野D: 靈魂之火, 戰士:遠距離武器). 獵人可以簡單的自動射擊王也可以仇恨轉向. 這樣近距離可以打更多. 但這不是很重要. 第一階段不是DPS階段. 遠距離時不可能拉到仇恨的.

第一階段
了解歐爾的移動是第一個階段的鑰匙. 第一階段他可以被坦在4個平台. 他的飛行路線是可以預言的. 你應該拉他到平台1. 從那裡開始30~45秒. 他會移動到平台2並且召喚火鳥. 30~45秒後移動到平台3並且召喚火鳥. 30~45秒後他會移動到平台4並且召喚火鳥. 30~45秒後飛過房間中心來到平台1並且召喚火鳥. 新的坦克必須隨時在下一個地點等候歐爾. 3個坦克在平台上走動是最好的方案. 你可以照顧到所有平台. 如果歐爾沒有被坦住. 他會持續放火焰衝擊. 直到所有人都死了或者有人坦到他.

他有時候飛到房間中心開始火羽. 所有的坦克必須馬上跳下. 不然他們會死. 他們必須站在地面, 不是斜坡. 火羽之後. 歐爾會移動到平台1 或者 4. 要有坦克快速衝上抓住. 團隊會在歐爾被抓到前受到1~3火焰衝擊.

坦克 - 看後面寫的"第一階段完美坦克轉換"

遠距離打歐爾, 近距離打火鳥.

火鳥

火鳥必須坦在南面入口處附近. 遠離團隊. 所有近距離dps都打火鳥. 4個近距離dps應該夠. 1~2個坦克坦火鳥. 這個隊伍會跟主隊分開. 所以需要一個不錯的補血. 火鳥死的時候會造成7k爆炸攻擊+墜落. 只有一個人應該吃爆炸. 讓一個賊做最後攻擊. 並且使用暗影披風. 使用暗影披風的順序是可以事先討論好的. 然一個賊存技能點數去打暈. 當火鳥3~5%的時候(也要存能量). 使用暗影披風並且殺掉火鳥. 他們會免疫爆炸.這樣只有坦克受到爆炸攻擊. 所有的火鳥都要這樣殺掉.

注意: 千萬別坦在斜坡附近. 如果坦歐爾的跑過那個地方被炸到. 歐爾就等於沒有人坦.

(另外一篇攻略中提到. 打火鳥可以增加一個遠距離攻擊的. 這樣就不需要賊去冒險. 其實也是不錯的選擇. 但是第二階段犧牲一個遠距離攻擊可能不是非常好. 不過如果dps夠也就沒有差了)

殺死歐爾會進入第二階段. 當歐爾重生. 他附近的人會被彈開. 所以別站在他身體上.

第二階段

第二階段是非常機動的. 坦, 補血, dps必須一直移動. 座標並不是那麼有用. 我有給出一個案列. 下面是基本指導方針.

坦歐爾
你需要至少2坦在這個階段. (3個是最好. 怕嘲諷被抵抗.). 一個坦將拉住仇恨直到熔化護甲發生. 第二個坦克馬上嘲諷. 因為嘲諷可能被抵抗. 第三個坦要隨時準備. 在坦的時候必須非常小心. 別踩到燃燒地面.

當坦受到燃燒地面攻擊. 他必須馬上移動出去. 歐爾的移動是非常怪異的. 大部分時間拉他走動是每有問題的. 有時候當坦拉他走動的時候. 他會開始使用火焰衝擊. 如果是這樣. 坦克可以旋轉歐爾並且保持近距離. 這樣可以走出火圈. 歐爾的坦克必須隨時保持警惕.

當歐爾重逢之後. 坦也必須馬上衝過去抓住. 他通常會使用火焰衝擊在衝鋒之後. 當歐爾使用隕石術之後. 他會重現在隕石降落的地點並且開始火焰衝擊. 衝鋒他並且坦住.

坦火鳥
隕石之後會召喚兩個火鳥. 這些火鳥必須由近距離dps殺掉. 理論上, 當隕石之後. 要有坦克跑過去抓住火鳥. 用嘲諷之類拉住仇恨. 兩個坦克輪流抓火鳥. 別讓快死的火鳥炸到團隊. 這些坦火鳥的要注意. 千萬不能受到燃燒地面的debuff. 不然爆炸會造成太多傷害.

注意: 火鳥會慢慢增加. 但是沒有關係. 儘量殺掉就好. 殺掉火鳥可以降低3%歐爾的血.

補血: 機動. 你必須跟住你負責的坦克. 一直看他的走動方向. 並且跟住. 不要站在一個地方補. 你會被燃燒地面殺死. 或者你的坦克死因為他走出了你能補他的範圍.

遠距離DPS: 機動. 跑開燃燒地面. 用糖+血瓶別讓自己死. 繃帶如果需要. 其他時候必須全力打王.

近距離DPS: 別被爆炸打到. 別被燃燒地面打到

每個人: 保持散開. 隕石不應該打到一個以上的人. 燃燒地面也不應該打到一個以上的人.

注意: 隕石墜落後. 歐爾重現會彈開所有接近他的. 有可能殺掉他們. 不要讓這個發生.. 跑開如果隕石打到你頭上

其他注意事項

補血
第一階段. 每個補血差不多補坦克就好了. 但是要分開責任. 少量補血就夠. 別浪費mp. 第二階段. 傷害增加. 需要很多補血. 每個人都必須滿血.

第一階段
節省mp.
1 補血 = 保持團隊血量
3 補血 = 補3個平台坦克. 注意他們的位置
1 補血 = 補近距離和坦火鳥的. 需要一個強的補血
3 補血 = 跟住歐爾. 補團隊

第二階段
3 補血 = 主坦. 正在被打的. 熔化護甲之後要換主坦. 隨時注意.
2 補血 = 團隊. 會受到隨機高傷害. (薩滿/小D/牧師)
2~3 補血 = 副坦, 他們也會受到很大傷害

使用大藍. 機動. 聽別人說什麼. 薩滿-治療鍊是你的好朋友. 小D-生命之花可以非常好的保持好幾個人不死. 使用它

DPS 戰士 賊 野D
你們打火鳥. 如果你在看這個攻略, 然後你還不知道要做什麼. 那就是你腦子有問題

法師
第一階段拉不到仇恨. 可以完全攻擊. 但是要存一些mp. 法師要洗冰法

術士
第一階段拉不到仇恨. 完全攻擊. 第二階段可以的話用小鬼. 團隊受到太大傷害. 多一點血也好. (但個人認為. 小鬼的加血只有在20碼之內. 大部分時間只有術士自己受到而已. 如果術士血已經11000做有了. 不用也不會有太大影響. )

總結
這個戰鬥並不是檢查裝備. 如果能進入風暴裝備應該夠. 如果你理解這場戰鬥. 跑出燃燒地面. 別跑到快死的火鳥旁. 沒有幾個人站在一起. 補應該補的. 打應該打的. 你就贏了. 只要每個人把自己工作做好就沒有問題

完美第一階段坦輪替
理論上順序是 坦A => 坦B=> 坦C

拉: A 在平台1. B平台2, C 平台3.

轉換 1: 30~40秒進入戰鬥. 歐爾跑到平台2. 坦B拉到. 坦C在平台3. 坦A移動到平台4. (1跑到4. 最快是從斜坡跳下, 從另外一邊斜坡走上)

轉換 2: 60~80秒進入戰鬥. 歐爾到平台3. 坦C拉到. 坦A 在平台4. 坦B走去平台1

轉換3: 90~120秒進入戰鬥. 歐爾到平台4. 坦A拉到. 坦B 在平台1. 坦C 走去平台2

轉換4: 120~160進入戰鬥. 歐爾到平台1. 坦B拉到. 坦C在平台2. 坦A走到平台3

這樣繼續

火羽: 當歐爾移動到中心. 他會開始轟炸平台. 坦必須馬上跳下. 轟炸過後. 他會移動到1或者4. 如果坦克之前在平台1, 2. 或者正在移動到1 ~ 2. 馬上準備衝上去平台1. 如果坦克之前在3~4. 或者正在移動去3, 4. 馬上衝去4. .

怎麼知道誰衝上去? 簡單來說兩個一起衝. 沒有理由不一起衝. 當一個坦拉住後. 另外一個移動到3 或者2.

TS 或者Ventrilo是必要的.

2007年9月17日 星期一

攻擊表

此篇根據WoWWiki翻譯.
http://www.wowwiki.com/Attack_table

自動攻擊表

這個表決定怪物的攻擊和玩家的自動攻擊.

這個表的順序是根據攻擊的優先來排的. 在最上面的攻擊相對於其他攻擊有優先權. (這個順序是來自Blizzard. 所以是準確的)

沒打中
閃躲
格擋
擦過(只有在寵物或玩家攻擊怪物的時候才會發生)
盾牌阻擋
爆擊
壓碎(只有怪物才能有)
普通打到
這個表說明了幾件事
  • 所有物理攻擊(除了黃色的技能攻擊除外)都有機會沒打中, 被閃躲, 被格擋, 擦過, 被盾牌阻擋, 爆擊, 壓碎. 除了這些之外的攻擊都是普通打到.
  • 機率在你的人物資料中現實的是準確的數值. 如果上面說閃躲的數值是4.5%, 那麼這個數值是其他跟你同等級東西到打你總數的4.5%. 並不是減去沒打中之後的4.5%.
  • 這些攻擊中一些近距離攻擊會是0%. 舉例來說. 玩家不可能有壓碎. 所以玩家打東西的攻擊中, 壓碎是0%. 在比如, 攻擊沒有拿盾的玩家不可能有盾牌阻擋出現, 所以盾牌阻擋是0%.
  • 對于怪物和玩家的普通物理攻擊, 不會出現盾牌阻擋了壓碎, 格擋了爆擊之類. 所有這些的攻擊都是互相排斥. 不會聯繫在一起.
  • 如果普通打到之上的其他攻擊機率加起來有100%. 那也就是說攻擊不可能是普通打到.
  • 如果沒打中+閃躲+擦過+格擋+盾牌阻擋機率有100%或者超過100%的話. 那就並不只是沒有普通打到了. 連爆擊+壓碎也不可能有.
案例1
假設同等級的怪正在打你的戰士. 你的防禦等級在你這個等級已經最高了. 但沒有其他加成. 在你的人物狀態表中可以看到: 閃躲 4.5%, 格擋 6.2%, 盾牌阻擋(你有裝盾)5.1%. 那麼那個怪打你的攻擊表就會顯示成以下:

沒打中 5%
閃躲 4.5%
格擋 6.2%
擦過 0%
盾牌阻擋 5.1%
爆擊 5.0%
壓碎 0%
普通打到 74.2%
現在我們假設你開始用盾牌格擋, 盾牌格擋造成戰士盾牌阻擋下一次攻擊75%. 那麼攻擊表就會是這樣:
*可以看到 普通打到被玩全移除了. 爆擊也被降到了一定程度.

沒打中 5%
閃躲 4.5%
格擋 6.2%
擦過 0%
盾牌阻擋 80.1%
爆擊 4.2%
壓碎 0%
普通打到 0%

案例2
有一個叫Elliot的60級賊, 正在跟他的團隊打一隻王. 他的裝備都是+爆擊的. 整個加起來有30%. 因為他是用雙武器的, 因為他有+5武器技能的裝備. 所以他的沒打中機率是19%. 他沒有帶任何+命中的裝備. 所以他的打不中機率是24%. (+命中的裝備並不會增加你的命中. 相對的, +命中的裝備會減少沒有打中的機率. ) 這個賊在玩的魔獸是2.1補丁. 所以打王的時候擦過機率是40%. 當他在王面前打王的時候, 攻擊表是這樣的.
*注意. 這個賊他有30%爆擊, 但因為他在王面前攻擊, 格擋跟盾牌阻擋造成爆擊達到了最高極限. 所以爆擊只有19.4%. 也就是說10.6%的爆擊完全浪費掉了

沒打中 24.4%
閃躲 5.4%
格擋 5.4%
擦過 40%
盾牌阻擋 5.4%
爆擊 19.4%
壓碎 0%
普通打到 0%
這個笨賊總算意識到了. 他跑到王的背後打. 格擋跟盾牌阻擋都不會發生. 現在攻擊表是這樣.

沒打中 24.4%
閃躲 5.4%
格擋 0%
擦過 40%
盾牌阻擋 0%
爆擊 30%
壓碎 0%
普通打到 0.20%
這個賊現在開始背刺. 背刺是瞬間攻擊, 瞬間攻擊不會受到雙武器的影響. 所以沒有19%的打不中. 並且不會有擦過發生. 現在他的攻擊表是這樣的

沒打中 5.4%
閃躲 5.4%
格擋 0%
擦過 0%
盾牌阻擋 0%
爆擊 30%
壓碎 0%
普通打到 59.20%
案例3
不好. 這個賊打太多. 拉到仇恨了. 王換了角度開始打這個笨賊. 賊的敏捷和天賦給了他一定的閃避機率. 天賦還幫他增加了格擋. 但是他並沒有+防禦等級的裝. 他的防禦等級卡在300. 王的攻擊表看起來是這樣的.

沒打中 4.4%
閃躲 17.9%
格擋 9.4%
擦過 0%
盾牌阻擋 0%
爆擊 5.6%
壓碎 15%
普通打到 47.7%
這個賊反應很快, 馬上開啟閃避技能. 這個給了他50%的閃躲. 現在王的攻擊表看起來是這樣的

沒打中 4.4%
閃躲 67.9%
格擋 9.4%
擦過 0%
盾牌阻擋 0%
爆擊 5.6%
壓碎 12.7%
普通打到 0%
案例4
現在有個叫Holybrick的防騎. 他聽小道消息可以在打王的時候消除壓碎攻擊. 他找了很多的防禦裝甲去提高防禦等級, 閃躲, 格擋. 並且有天賦增加5%格擋. 這樣他所達到的數值是這樣的:490防禦等級. (這個幫他增加了5.6%到5%的基本沒打中的機率. 並且在理論上讓爆擊到了0%) 閃躲10.2%, 格擋11.5%, 盾牌阻擋25.8%.
這個防騎很開心的跑去測試. 開始坦王. 因為王比他高3等級. 這樣他每個數值都因此降低0.6%. 王的攻擊表看起來是這樣的.

沒打中 10%
閃躲 9.6%
格擋 10.9%
擦過 0%
盾牌阻擋 25.8%
爆擊 ~0%
壓碎 15%
普通打到 28.7%
非常明瞭. 他還是會受到壓碎攻擊. 15%的壓碎跟完全不穿裝備的數值一樣. 這裡他忘記了用神聖之盾. 神聖之盾可以幫他增加30%盾牌阻擋. 他使用了之後, 王的攻擊表是這樣的.

沒打中 10%
閃躲 9.6%
格擋 10.9%
擦過 0%
盾牌阻擋 55.8%
爆擊 ~0%
壓碎 13.7%
普通打到 0%
所以很抱歉的說, Holydrick的裝備只幫他降低了1.3%的壓碎. 他的裝備還沒有達到不能被壓碎. 他開始換裝備. 他找了很多的增加盾牌格擋的裝備. (盾牌格擋數值跟其他的差不多. 但因為只需要8的盾牌格擋等級就等於1%的盾牌格擋. 18.9的閃避等級=1%的閃避.) 他現在的人物資料中顯示他的盾牌格擋是35.8%. 並且他裝備了Libram of Repentance. 這個裝備幫他在使用神聖之盾的時候有5.3%額外的盾牌阻擋.
現在Holydrick回到之前的副本. 再次坦那只王. 現在王的攻擊表是這樣的.

沒打中 10%
閃躲 9.6%
格擋 10.9%
擦過 0%
盾牌阻擋 69.50%
爆擊 ~0%
壓碎 0%
普通打到 0%
現在他並不只是不會被壓碎. 他的平常盾牌阻擋應該是70.5%. 但因為盾牌阻擋被拉到了最後. 總數值不可能超過100%. 所以盾牌阻擋被減少到69.5%. 這樣就算他損失1%的盾牌阻擋. 這個表也不會改變多少.

遠距離攻擊表
遠距離攻擊不會有閃躲或者格擋. 這樣攻擊表被縮小倒這樣. 計算方式還是一樣.
沒打中
盾牌阻擋
爆擊
壓碎(只有怪物才能有)
普通打到
法術攻擊
這個攻擊跟物理攻擊不一樣. 爆擊會受到命中的影響. 真正爆擊=命中*爆擊
也就是說. 如果法師沒有加命中的裝備. 也沒有點加命中的天賦. 他打王的基本命中是83%. 他有30%的爆擊. 他真正的爆擊=83%*30%=24.9%.


+Hit Caps for Bosses

Hit rating and spell hit rating are one of the best ways to increase DPS against raid bosses. As raid bosses are considered level 73, you have a much higher chance of your attacks missing than normal. Additionally, hit rating tends to be a "cheap" stat when gear is itemized, meaning that an equivalent amount of hit rating usually does more for your DPS than the same amount of critical hit rating.

However, eventually you have enough hit rating to never miss the boss, and accumulating more hit rating is unnecessary. This is usually referred to as hitting the "hit rating cap".

Base Spell Miss: 16%
Spell Hit % = spell hit rating / 12.6

Spells actually have a 17% chance to miss, but you cannot eliminate that last 1%, so the effective cap is 16%. This 1% does not apply to physical attacks.

Base Melee Miss (Dual-Wielding): 28%
Base Melee Miss (2H/1H+Shield/Special Attacks): 9%
Base Ranged Miss: 9%
Hit % = hit rating / 15.8

For example, as a paladin wielding a two-handed axe, I need to get 9% worth of hit rating, which is equal to 9 * 15.8 = 142 hit rating, in order to never miss the boss. Hit rating beyond 142 is not useful. After hitting 142 hit rating, I should concentrate on other stats like attack power and critical hit rating to increase my DPS.

For dual-wielding, the 28% miss chance applies to both Main-Hand and Off-Hand weapons. However, special attacks, such as Backstab, only have a 9% miss rate. For most classes though, regular melee damage is a significant portion of your total DPS.

The following is the amount of spell hit rating and hit rating you need to minimize misses for raid boss fights, depending on your class and talents.

---
Mage

Base: 202
w/ Elemental Precision (Fire/Frost): 164
w/ Arcane Focus (Arcane): 76

Warlock

Base: 202
w/ Suppression (Affliction): 76

Note that a warlock might still want extra spell hit rating for Shadowbolt, in which case Suppression becomes redundant.

Priest

Base: 202
w/ Shadow Focus (Shadow): 76
w/ Focused Power (Smite, Mind Blast, Mass Dispel): 152
w/ Shadow Focus + Focused Power (Mind Blast): 26

Druid (Spell)

Base: 202
w/ Balance of Power: 152

Shaman (Spell)

Base: 202
w/ Elemental Precision: 126
w/ Nature's Guidance: 164
w/ Elemental Precision + Nature's Guidance: 88

Paladin (Spell)

Base: 202

---
Druid (Melee)

Base: 142

Rogue (Dual-Wield)

Base: 442
w/ Precision: 363
w/ Weapon Expertise: 387
w/ Mace Specialization (Maces): 387
w/ Precision + Weapon Expertise: 308
w/ Precision + Mace Specialization (Maces): 308

Rogue (Special Attacks)

Base: 142
w/ Precision: 63
w/ Weapon Expertise: 87
w/ Mace Specialization (Maces): 87
w/ Precision + Weapon Expertise: 8
w/ Precision + Mace Specialization (Maces): 8

Hunter

Base: 142
w/ Surefooted: 95

Shaman (Dual-wield)

Base: 442
w/ Dual Wield Specialization: 348
w/ Nature's Guidance: 395
w/ Dual Wield Specialization + Nature's Guidance: 300

Shaman (Two-Handed/One-Hand + Shield)

Base: 142
w/ Nature's Guidance: 95

Warrior (Dual-wield)

Base: 442
w/ Weapon Mastery: 405
w/ Precision: 395

Warrior (Two-Handed/One-Hand + Shield/Special Attacks)

Base: 142
w/ Weapon Mastery: 105
w/ Precision: 95

Paladin (Melee)

Base: 142
w/ Precision: 95
w/ Weapon Expertise: 87
w/ Precision + Weapon Expertise: 40

---
Weapon Skill:

First 5 points (351-355): -9.48 hit rating needed per point of weapon skill
Subsequent points (365+): -1.58 hit rating needed per point of weapon skill

(Note that some talents give you weapon skill, and are already accounted for above.)

Dwarves w/ Guns: -47 or -8 hit rating needed
Humans w/ Swords, Maces: -47 or -8 hit rating needed
Orcs w/ Axes: -47 or -8 hit rating needed
Trolls w/ Bows, Throwing Weapons: -47 or -8 hit rating needed

Note that there are two values listed here. Use the second value if you have a talent that grants you weapon skill. Otherwise, use the first value. This is because the first 5 points of weapon skill are worth six times as much as subsequent points.
---
Other Factors

Draenai have an aura that increases the chance to hit for the entire party:

Mage/Priest/Shaman Draenai: -12.6 spell hit rating needed
Hunter/Paladin/Warrior Draenai: -15.8 hit rating needed

Finally, there are a couple spells that reduce the amount of hit rating and spell hit rating required:

Druid Improved Faerie Fire: -47 hit rating needed
Shaman Totem of Wrath: -38 spell hit rating needed

Edit: Updated 2007/08/31 to reflect the newest theories for physical hit rating and weapon skill.

命中VS爆擊(PVE)

在上一篇我介紹了命中等級. 這裡我想比較一下命中和爆擊.

在比較之前, 首先要說明一下爆擊的概念.

物理攻擊的爆擊是普通攻擊的200%
法術攻擊的爆擊是普通攻擊的150%
法術攻擊的爆擊是普通攻擊的200%(在一些天賦之後. 比如術士的毀滅, 或者德魯伊或者冰法的天賦)

通常我們說+1%命中或者法術命中 = +1%DPS (在到達命中極限前)
+1%物理攻擊爆擊 = +1%DPS
+1%法術攻擊爆擊 = +0.5%DPS
+1%法術攻擊爆擊 = +1%DPS (在有天賦情況下)

物理攻擊

所以當我們比較命中和爆擊的時候, 我們可以說兩個可以增加相同的DPS. 增加命中會使DPS成為比較固定的值. 而增加爆擊會使DPS相對上下波動很打. 在一個長時間的攻擊過程中, 平均DPS增長會跟命中所增加的DPS像同. 換句話說, 命中使瞬間DPS更接近平均時間DPS. 而爆擊會有不穩定因素. 造成DPS時而高時而低.

這裡有人會說一般遊戲的計算方式不是應該命中先算, 爆擊後算? 只有命中的才能有爆擊? 所以如果命中使83%, 爆擊是30%, 那真正最後有爆擊到的次數不是應該83%*30%=25%? 其實不然. 爆擊還是會使30%. 失誤是27%. 也就是說100次攻擊有83次命中. 這83次中有30次是爆擊. 可能會有人不理解. 沒關係. 我會在其他文章中解釋這個問題.


法術攻擊

法術攻擊不同於物理攻擊計算方式. 法術的爆擊會受到命中的影響. 如果命中使83%, 爆擊是30%. 真正的爆擊是83%*30%=25%. 所以對於法術來說. 命中遠遠比爆擊來的好.

命中等級的最高限制(PVE)

當我們在攻擊大型副本的王的時候, 增加命中等級和法術命中等級是一種最快捷的方式來提升DPS. 所有的副本王只要他的等級顯示為??, 那麼他的等級我們會認為是玩家等級+3. 也就是說, 如果玩家事70級, 去打ZG的魚王和去打卡拉的監護者所需的命中等級是相同的. 因為他們相對於70級的玩家他們都是73級的王. 當我們攻擊這些王的時候, 我們有比平常高的失誤等級. 並且命中等級是一種最便宜的數值. 換句話來說, 同樣多的命中等級和爆擊等級, 命中等級能提高更多的DPS.

但是不同於其他數值, 當命中等級高到一定程度後. 你的攻擊會不太可能打不中王了. 在那之後更多的命中等級是不必要的. 這也就是命中等級的最高限制.

打比你等級高3等的王來說

法術的基本命中是 93%
玩家有 16%的基本失誤值
法術命中% = 法術命中等級/12.6

*法術命中是不可能達到100%. 也就是說有1%的固定失誤值. 這就是為什麼有效的命中只需要16%. 但這個對于物理攻擊來說是沒有這個限制的.

近距離物理攻擊失誤基本值(雙武器): 28%
近距離物理攻擊失誤基本值(雙手武器 或者 單手武器+盾): 9%
遠距離物理攻擊失誤基本值: 9%
命中% = 命中等級/15.8

舉例來說, 如果74拿雙手斧頭, 那麼他的裝備需要大約9%的命中. 換句話來說他需要9*15.8=142的命中等級. 當達到後, 他的攻擊就不可能大不中王了. 所以當達到142的命中等級後, 他就應該考慮增加其他數值來增加DPS, 比方說強度或者爆擊等級.

對于雙武器來說, 主手和副手武器有同樣失誤值. 也就是28%. 但當使用技能的時候, 基本失誤值只有9%. 對于大多數能用雙武器的職業來說. 普通攻擊是DPS的一個最主要的組成部分.

為了減少大型副本打王時的失誤, 以下是每個職業所需要的命中等級或法術命中等級. 這些命中等級是相對於天賦來說的.

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法師

基本:202
元素準確(火/冰): 164
秘法集中(秘法):76


術士

基本:202
鎮壓(痛苦):76

*要提高DPS, 術士還是會用到暗影箭. 所以法術命中還是會需要202. 也就是說鎮壓這個天賦對于要衝高DPS的術士來說是無用的. 因為你為了讓暗影箭能命中打到了202命中等級. 哪個時候也不需要只對于痛苦技能有用的天賦了.


牧師

基本:202
暗影集中(暗): 76
能量專注(懲擊, 心靈震爆, 群體驅魔): 152
暗影集中 + 能量專注(心靈震爆): 26


德魯伊(法術)

基本: 202
力量平衡:152


薩滿(法術)

基本:202
元素準確:126
自然引導:164
元素準確+自然引導: 88

騎士(法術)

基本:202

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德魯伊(近戰)

基本: 142


賊(雙武器)

基本:442
精準:363
武器專家:387
鎚武器專精(鎚):387
精準+武器專家:308
精準+鎚武器專精(鎚):308

賊(技能攻擊)

基本:142
精準:63
武器專家:87
鎚武器專精(鎚):87
精準+武器專家:8
精準+鎚武器專精(鎚):8


獵人

基本:142
穩固:95


薩滿(雙武器)

基本:442
雙武器專精:348
自然引導:395
雙武器專精+自然引導: 300

薩滿(雙手武器/單手武器+盾)

基本:142
自然引導:95


戰士(雙武器)

基本:442
武器專精:405
精準:395

戰士(雙手武器/單手武器+盾/技能攻擊)

基本:142
武器專精:105
精準:95


騎士(近戰)

基本:142
精準:95
武器專家:87
武器專家+精準:40


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武器技能:

最初的5點(351~355): -9.48命中等級/每點武器技能.
隨後的點數(355+): -1.58命中等級/每點武器技能.

(一些天賦會加武器技能. 這些增加的武器技能會在裝備給的武器技能之前算. 也就是說天賦的會算成最初5點, 裝備的在天賦之後)

矮人拿槍: 需要的命中等級 -47 或 -8
人類拿劍或鎚: 需要的命中等級-47 或 -8
獸人拿斧頭: 需要的命中等級-47 或 -8
食人妖拿弓箭或小李飛刀: 需要的命中等級-47或-8

這裡有兩個數值. 如果你有天賦增加武器技能, 使用第二個數值. 如果沒有天賦用第一個數值. 因為最初的5點武器技能換算成命中等級是之後的6倍.

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其他情況

德萊尼有給全隊的命中光環

法師/薩滿/牧師 : 法術命中需要減少12.6
獵人/騎士/戰士: 命中需要減少15.8

*這個光環不會給德萊尼本身.

最後是一些技能. 這些技能能幫助減少對命中的需要

德魯伊的強化精靈之火可以減少47命中等級需要
薩滿的憤怒圖騰可以減少38命中等級需要

(翻譯自 http://blessingofkings.blogspot.com/2007/07/hit-caps-for-bosses.html)